Kämpfer
Kämpfer werden in Gruppen generell als Tanks eingesetzt, nicht als DDs. Daran ändert auch die neue DPS-Haltung nichts.
Bei Kämpfern unterscheidet man grundsätzlich zwischen Plattentanks (eingehenden Schaden vermindern) und Ledertanks (Schaden vermeiden)
Wächter - Plattentank;der defensivste Tank von allen
Stärken: Defensive und Aggrotools, sehr hilfreich bei Memwipes
Nachteil: eher mäßige DPS und die eher auf Einzelmobs ausgerichtet
Berserker - Plattentank; AE-Aggrosau mit eingebautem 100% Autoattack (die einzige Klasse damit), kann sich bei eingehendem Schaden hochheilen
Stärke: AE-Aggro
Nachteil: Defensive
Paladin - Plattentank; Kreuzritter; AE-starke Klasse, kann heilen
Vorteile: hat dank Amends (versorgt sich mit Hass von einem Gruppenmitglied) fast immer garantierte Aggro
Nachteile: die wenigstens Aggro-Tools aller Tankklassen bei häufigenMemwipes
Schattenritter - Plattentank; Kreuzritter; dem Berserker und Paladin bei der Spielweise nicht unähnlich, kann dem Gegner HP abzapfen, um sich selbst zu heilen (Lifeleech)
Vorteile: sehr AE-stark, guter Allround-Tank.
Nachteile: Defensive, wenige Aggro-Tools bei häufigen Memwipes
Mönch - Avoidance-Tank
Vorteile: recht viele Defensiv- und Aggrotools
Nachteile: kaum Selbstheilung; eher für Einzelmobs als Gegnergruppen geeignet, anfällig gegen Schadensspitzen
Raufbold - Avoidance-Tank wie der Mönch
Vorteile: ähnlich wie der Mönch
Nachteile: wie der Mönch, vielleicht noch etwas weniger für größere Gegnergruppen geeignet (bin aber auch kein Raufbold-Experte)
Heiler
Hauptaufgabe der Heiler ist das Überleben der Gruppe mittels Heilung und Cures. DPS reicht von mäßig (Inquisitor, Furie) bis kaum messbar (Templer, Schänder).
Templer -
Kleriker, Reaktivheiler; defensiver Heiler, heilt direkt wenn Schaden reinkommt
Vorteile: (begrenzte) Immunität gegen viele Kontroll-Effekte, Fluchcure öfter als bei anderen Heilern verwendbar
Nachteile: weniger Gruppencures als sein Gegenstück der Inquisitor, geringe DPS
Inquisitor -
Kleriker, Reaktivheiler, die etwas offensivere Variante der beiden Kleriker
Vorteile: mehrere Gruppencures, Offensivbuffs für melee-basierte Klassen
Nachteile: keine
Furie -
Druide; Direktheiler
Vorteile: schnelle Heilung, mehrere Gruppencures, Buffs für Magier
Nachteile: heilt erst nach eingehendem Schaden; wenig HP-Buffs im Vergleich zu den anderen Heilern
Wärter -
Druide; Direktheiler mit mehr Heilung über Zeit
Vorteile: schnelle Heilung, mehrere Gruppencures,mehrere Aufsteller
Nachteile: heilt erst nach eingehendem Schaden, wenig HP-Buffs im Vergleich zu den anderen Heilern
Mystiker -
Schamane, Schildheiler
Vorteile: fängt Schaden ab, bevor er einschlägt; nette Offensivbuffs für die Gruppe
Nachteile: nicht der schnellste Heiler, nur 1 Gruppencure, es gibt Mobs, die die Schamanenschilde ignorieren
Schänder -
Schamane, die defensive Variante der beiden Schildheiler
Vorteile: fängt Schaden ab, bevor er einschlägt; viele Tools, um en Tank am Leben zu halten
Nachteile: nicht der schnellste Heiler; nur 1 Gruppencure, es gibt Mobs, die die Schamanenschilde ignorieren ; eher geringe DPS
Bündler
Kleriker, DPS-Heiler, Fernkämpfer und Heiler, Golem-Konstrukt absorbiert Schaden.
Kundschafter
Kundschafter werden unterteilt in DPS-Klassen und Support, wobei letzterer dafür sorgen soll, das Erstere mehr DPS machen und alle anderen Klassen auch effektiver werden (z.B. Hasserzeugung). Die DPS bei den Barden ist trotzdem nicht zu verachten.
Klagesänger -
Barde; Unterstützerklasse (Support). Bufft also viel wichtiges Zeugs
Vorteile: Hassbufs für Tank, Stoneskin, DPS-Buffs allgemein für die Gruppe
"Nachteile": eher für Melee-lastige Gruppen interessant
Troubadour -
Barde; Unterstützerklasse (Support). Bufft auch viel wichtiges Zeugs
Vorteile: Deaggro für Nichttanks; DPS-Buffs allgemein für die Gruppe
"Nachteile": eher für Magier-lastige Gruppen interessant
Assassine -
DPS-Klasse
Vorteile: viel DPS, kann aktiv Hass an den Tank schieben
Nachteile: muss unbedingt am Mob und zwar direkt dahinter herumturnen; kaum bis keine Gruppenbuffs
Waldläufer -
DPS-Klasse
Vorteile: kann in etwas Entfernung zum Mob stehen
Nachteile: kann keinen Hass an den Tank schieben; kaum bis keine Gruppenbuffs
Abenteurer -
Diebesklasse; AE-lastiger Debuffer
Vorteile: kann Mobs offensiv debuffen; kann Hass an Tank schieben
Nachteile: muss direkt an den Mobs kleben
Brigant -
Diebesklasse; Debuffer
Vorteile:kann Mobs defensiv debuffen
Nachteile: kann keinen Hass an den Tank schieben; muss direkt an den Mobs kleben
Bestienfürst -
die eierlegende Wollmilchsau unter den Scouts
Vorteile: kann extrem viel DPS machen, hat auch in "defensiver" Haltung recht guten Support
Nachteile: kostet 40 Euro; Pet ist nicht AE-immun
Magier
Wie bei den Kundschaftern gibt es hier eine Unterteilung in DPS- und Supportklassen.
Zauberer -
DPS-Klasse
Vorteile: macht aus großer Entfernung zum Mob *BUMM*
Nachteile: macht *PLATSCH*, wenn ihm ein Mob zu nahe kommt
Hexenmeister -
DPS-Klasse ähnlich wie der Zauberer, etwas AE-lastiger
Vorteile: macht auch *BUMM*
Nachteile: die gleichen wie der Zauberer; kann nur bei größeren Encountern wirklich aufdrehen
Elementalist -
Beschwörer; Petklasse
Vorteile: hat aufgrund des geteilten Hasses weniger Aggroprobleme als Zauberer und Hexenmeister, kann im Solospiel zwischen Tankpet und DPS-Pet wechseln
Nachteile: Pet ist nicht AE-Immun; ist ohne Pet völlig nutzlos
Nekromant -
Beschwörer; Petklasse
Vorteile: Pet ist AE-immun, ebenfalls weniger Hassprobleme als Zauberer und Hexenmeister; kann im Solospiel zwischen Tankpet und DPS-Pet wechseln
Nachteile: ist ohne Pet völlig nutzlos
Illusionist -
Supportklasse, Petklasse
Vorteile: Deaggros für Nicht-Tanks, gute Buffs vor allem für Magier, kann Mana erzeugen
Nachteile: Pet ist recht nutzlos, für Solospiel nicht die optimale Klasse, da sehr von Kontrolleffekten abhängig, gegen die einige Mobs immun sind.
Erzwinger -
Supportklasse, Petklasse
Vorteile: kann Aggro für Tank erzeugen, auch in Notfällen, gute Buffs vor allem für Melees; kann noch viel mehr Mana als der Illusionist erzeugen, passable DPS
Nachteile: Pet ist recht nutzlos, für Solospiel nicht die optimale Klasse, da sehr von Kontrolleffekten abhängig, gegen die einige Mobs immun sind.