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Thema: Tips und TRicks für alle Klassen Fr Aug 01, 2014 7:25 pm
Immer wieder eine Frage......wie errechne ich meinen Schaden
Hier die Antwort!
Der Grundwert des Spells (inklusive Modifikation durch STR/AGI/INT/WIS) (abgekürzt GW) wird mit den Wert eurer Wirksamkeit (abgekürzt W)multipliziert (bei 50% Wirksamkeit also mit 1,5 multipliziert. Bei 200% Wirksamkeit mit dem 3 multipliziert). anschließend wird eurer Fähigkeitenmodifikator (FM) addiert. Allerdings nur bis maximal 50% des bisher erhaltenen Wertes. Sprich ein Spell der jetzt 2000-3000 Schaden macht kann maximal um 1000-1500 Punkte erhöht werden. Deswegen ist für Nicht-Melee-Klassen mit kleineren Spells Wirksamkeit in der Regel besser als Kritbonus. Der nun erhaltene Wert wird mit eurem CritBonus (CB) + dem Klassenkrit-Modifikator (dieser ist für die meisteb Klassen 1,3) multipliziert (sprich bei 50% CB mit 1,8 multipliziert, bei 100% CB mit 2,3), sofern ihr kritet. und schon hat man den Schaden/Heilung.
Beispiel 2 (hier kommt der Fähigkeitenmod nicht voll zum Tragen) GW= 1000 W= 150% FM= 2000 CB= 200% (1000*2,5 + 2000) * 3,3 = (2500 + 1250(die hälfte des errechneten Wertes!)*3,3=3750*3,3=12375
Beachtet aber, dass der angezeigt Wert eurer Spells bereits Wirksamkeit und Fähigkeitenmod beinhaltet! Außerdem ignoriere ich hier, dass Spells einen Schadensraum ZB. 2000 - 3000 haben. Dieser Wert wird jedes Mal "erwürfelt".
Na dann auf in den Kampf!
Tava Admin
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Sa Aug 02, 2014 1:57 pm
Ave!
So hier noch ein paar Grundbegriffe ein wenige beleuchtet da wir ja selber oft davor sitzen und eigentlich nicht wissen was die für unseren Char bedeuten oder welche Auswirkung eine Veränderung des Wertes hat
Stärke Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Kämpfern
Agilität Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Scouts
Weisheit Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Heilern
Intelligenz Erhöht sämtlichen Schaden (Autoattack, Kampfkünste, Zauber) und den Manapool von Magiern
Ausdauer Erhöht die HP aller Klassen im Verhältnis 10:1
Tava Admin
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Sa Aug 02, 2014 2:05 pm
Fähigkeiten
Durchbrechen (Strikethrough) ◾Die Chance, ein erfolgreiches Parieren (Riposte) oder Blocken zu durchbrechen und den Gegner doch zu treffen ◾Wirkt gegen unangefochtene Schadenvermeidung (uncontested Avoidance) wie Blocken, Minimale Ablenkungschance u. ä.
Genauigkeit (Accuracy) ◾Erhöht die Chance zu treffen, wenn man den Mob normalerweise verfehlt hätte ◾Wirkt gegen angefochtene Schadenvermeidung (contested Avoidance) wie Verteidigung, Parieren/Riposte, Ablenkung und das Gegnerlevel
Pflege ◾Je höher der Wert, desto niedriger die Manakosten für diese Zauber
Ordination ◾Je höher der Wert, desto niedriger die Manakosten für diese Zauber ◾Je höher der Wert, desto niedriger die Chance, dass Ordination-basierten Debuffs widerstanden wird
Aggression ◾Je höher der Wert, desto niedriger die Chance, dass der gegner den Verspottungen (Taunts) widerstehen wird
Angriffsgeschwindigkeit (Eile/Haste) ◾Verringert das Delay der Waffen. ◾Cap liegt bei 200%, was netto 125% entspricht ◾Werte über dem Cap werden zu Wirbel hinzugerechnet 200: 0% 300: 1.46% 500: 2.87% 700: 4.2% 900: 5.5% 1200: 6.73%
Schaden pro Sekunde (SPS/DPS) ◾Erhöht den durch Autoattack verursachten Schaden ◾Das Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden wie folgt umgerechnet 200: 125% 300: 135% 500: 145% 700: 155% 900: 165% 1200: 175%
Waffen- und Zauberkünste ◾Erhöhen Trefferchance ◾Für die maximale Trefferchance benötigt man 100 Punkte mehr als der Gegner an Verteidigung besitzt ◾Das Cap liegt bei 6.5*Level des Mobs ◾Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Riposte-Schaden um unten aufgeführte Werte ◾Zauberkünste über dem Cap erhöhen den Minimum-Schaden der entsprechenden Zauber bzw. CAs um unten aufgeführte Werte Richtung maximalem Schaden ◾Waffenkünste über dem Cap erhöhen den Minimalschaden der Waffe um unten aufgeführte Werte +100: 2% +200: 4% +300: 6% +400: 8% +500: 10% +600: 12% +700: 14% +800: 16% +900: 18% +1000: 20%
Unruhe/Wirbel (Flurry) ◾Prozentuale Chance, den Gegner nochmals mit Autoattack zu treffen ◾Maximal 4 zusätzliche Treffer sind möglich, falls keiner der 4 verfehlt (der Wirbel stoppt, sobald ein Schlag verfehlt)
Hass (Hate) ◾Das Cap für Hasszuwachs liegt bei 100% ◾Das Cap für Hassverringerung liegt bei -50% ◾Das Cap für den Hass-Transfer liegt bei 50%, die man bekommen / abgeben kann ◾Bekommt ein Spieler mehr als 50% Hass geschoben, so veringern sich alle Anteile im passenden Verhält
Parieren (Parry) ◾Die Chance, einen gegnerischen Angriff zu parieren ist abhängig vom eigenen Parieren-Wert sowie der Stufe und den Waffenkünsten des Gegners ◾Das Soft Cap liegt bei 200, darüber liegende Werte werden in Parieren (uncontested) und Riposte umgerechnet ◾Extra Chance zu Parieren (uncontested) bei Parieren-Werten über Cap +200: 0.5% +400: 1% +600: 1.5% +800: 2% +1000: 2.5%
Riposte ◾Chance, dass ein erfolgreiches Parieren dem Gegner Schaden zufügt ◾Basis Chance für Riposte sind 20% des Parieren-Wertes ◾Extra Chance auf Riposte (uncontested) bei Parieren-Werten über Cap +200: 0.5% +400: 1% +600: 1.5% +800: 2% +1000: 2.5%
Verteidigung (Defense) ◾Der Verteidigungswert bestimmt die Ausweichchance ◾Eine Extra Chance auf Ausweichen (uncontested) gibt es bei folgenden Verteidigungswerten über Cap +200: 1% +400: 2% +600: 3% +800: 4% +1000: 5%
Tava Admin
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Sa Aug 02, 2014 2:10 pm
Ausweichen (Abwendung) ◾Die Chance, einem gegnerischen Angriff komplett auszuweichen ist abhängig vom eigenen Verteidigungswert und dem gegnerischen Level und seinen Waffenkünsten ◾Das Cap liegt bei 80%
Blocken ◾Die Chance einen gegnerischen Angriff zu blocken. Hierbei wird zwischen Ledertanks und Nicht-Ledertanks unterschieden ◾Für alle Klassen außer Ledertanks: Blockchance ist unangefochten, d. h. nur abhängig vom eigenen Blockwert ◾Für Ledertanks: sie besitzen eine unangefochtene Blockchance, basierend auf ihrer “Minimalen Ablenkungschance” und eine angefochtene Blockchance, basierend auf dem eigenen Ablenkung Skill und abhängig vom gegnerischen Level
Minderung (Mitigation) ◾Rüstungswert gegen physischen Schaden, also auch Trauma-AEs ◾Das Soft Cap liegt bei 52.5*Level, das Hard Cap liegt bei 150*Level (75%) ◾Es gibt jedoch mittlerweile im Heroic und Epic Bereich einige AEs, die so ausgelegt sind, dass sie die Minderung vor der Berechnung deutlich reduzieren (um mehrere Tausend Minderung)
Fokus (Focus) ◾Erhöht die Chance, bei eingehendem Schaden nicht unterbrochen zu werden
Wirksamkeit (Toughness) ◾Wirksamkeit erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern. Hier gibt es derzeit kein Cap
Fähigkeiten-Modifikator (Ability-Modifier) ◾Dieses Attribut erhöht den Schaden von Kampfkünsten und Zaubern ◾Bei DoTs wird er zum initialen Tick hinzugefügt, wirkt also auch dann vollständig, wenn der DoT nicht komplett durchläuft. ◾Bei AEs werden nur 50% des Mod-Wertes hinzugerechnet ◾Fähigkeiten-Mod besitzt theoretisch ein Cap, durch die massenhafte Verfügbarkeit von Wirksamkeit in T9 ist dieses jedoch in der Praxis meist nicht mehr erreichbar ◾Lediglich bei einigen Trigger-Effekten (z.B. Reactives) kann das Cap noch erreicht werden, da jeder Trigger als einzelner Zauber gerechnet wird
Fähigkeiten-Anwendungsgeschwindigkeit (Zauberrate / cast speed) ◾Beschreibt die zum Wirken eines Zaubers oder einer Kampfkunst benötigte Zeit ◾Das Hard Cap liegt bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Zeit ◾Werte über 100% werden leicht zu Zauber-Doppelangriff angerechnet 100: 0% 200: 0.75% 300: 1.5% 400: 2.25% 500: 3%
Fähigkeiten-Erholung ◾Verkürzt die Zeit nach Verwendung einer Kampfkunst oder eines Zaubers, bis die nächste Fähigkeit verwendet werden kann ◾Die normale Verzögerung sind 0,5 Sekunden, das Cap liegt auch hier bei 100%, also 0,25 Sekunden
Fähigkeiten-Wiederverwendung ◾Verkürzt die Zeit, bis eine verwendete Kampfkunst oder ein Zauber erneut verwendet werden kann ◾Das Hard Cap liegt wieder bei 100%, also der Hälfte der ursprünglichen Wiederverwendung
Tava Admin
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Sa Aug 02, 2014 2:15 pm
Götter
Ja es gibt sie auch in Everquest, aber welche Gottheit eigenet sich für welche Klasse? Hier eine kleine Übersicht
Gut
Tunare - Druid, Shaman, Ranger und Paladin Rodcet Nife - alle Heilerklassen, z.B. Cleric Quellious - Monk, Enchanter, Illusionist Mithaniel Marr - Paladin
Neutral
The Tribunal - alle Nahkampfklassen, z.B. Beastlord Solusek Ro - Wizard, Warlock Karana - Druid Bristlebane - alle Scout-Klassen, z.B. Assassin Brell Serilis - alle Handwerker
Böse
Rallos Zek - alle Nahkampfklassen, z.B. Berserker Innoruuk - Shadowknight, Necromancer Cazic-Thule - Necromancer Bertoxxulous - alle Zaubererklassen, z.B. Conjuror Anashti Sul - Shadowknight
Tava Admin
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Sa Aug 02, 2014 2:36 pm
Noch mehr Tipps die manchmal im gameplay ganz nützlich sein können
%T - Current target name. %S - Gender specific pronoun (he, she, it) %O - Objective gender specific pronoun (him, her, it) %P - Possessive gender specific pronoun (his, her, its) %R - Shows you the race of your target. %G - Gives you the gender of your target. %M – Targeted character’s pet's name
use /load_uisettings to load a UI from another one of your characters.
Für unsere Guppenspieler ganz nützlich - Eine "stop everything" macro. Sehr wichtig wenn ein Mopp Schaden reflektiert (auch ihr wisst was ich meine) •/autoattack 0 •/cancel_spellcast •/pet backoff •/merc backoff
Im allgeneinen freuen sich Heiler oder sonstige Mitspieler hin und wieder über eine macro! Aber das weis glaube ich jeder der einmal gehört hat wie ein Heiler flucht wenn der Nekro kippt, weil er keine macro für Lifeburn hat
Rafa
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Do Sep 18, 2014 5:09 pm
Hi Hiril,
du kannst mich gern tonnenweise mit Fragen bombadieren zu allen Klassen, die ich spielen kann.
Generell kann man sagen, Wirksamkeit und Krit-Bonus sollten in etwa auf gleicher Höhe liegen. Dazu gibt es komplizierte Berechnungen, die im Prinzip sagen, stell dir ein Viereck vor. Die Länge der X-Achse entspricht der Wirksamkeit, die Länge der Y-Achse dem Krit-Bonus. Die größte Fläche erreichst du immer, wenn beide Achsen etwa gleich lang sind. So handhabe ich das bei mir.
Dann kommt es drauf an, wo du im Fight stehen möchtest und wie du geskillt bist. Stehst du vorn und bist Melee geskillt, profitierst du mehr von NWB-Angriffen, Flurry, SPS (ja, der Erzi macht haufenweise Autoattack) und brauchst Gear mit Max HP-Erhöhung, damit du am Ende Richtung 700k HP kommst.
Stehst du eher hinten brauchst du weniger HP, aber 500k sollten immer das Ziel sein, damit es dich als Stoffi nicht immer aus den Latschen haut.
Krit-Chance hängt von der Zone ab. Solo reichen 475, für Gruppe brauchst du schon 500-550, einfach Raidzonen 600, Tempel dann 650 kritische Chance.
Mod ... ich denke so ca 30k sind gut, weniger nicht schlimm, mehr wohl eher Verschwendung. Das kann man einigermaßen Beurteilen, wenn man ein Adornment nimmt und aufklebt oder beim Umschmieden den Bonus draufschmiedet und unterschiedliche Spells vorher/nachher vergleicht. Daran kannst du sehen, wie viel das noch bringt.
Als Melee könnte es sich auch noch lohnen, Waffenskills draufzukleben, anstelle von Magiefertigkeiten, da dies den Schaden der Waffe erhöht (bei Zaubern funktioniert das leider nicht). Ab ca 800 resisted eigentlich kein Mob mehr irgendwelche Zauber, dann kannst du richtung Hieb-, Stichwaffen gehen oder was du so trägst.
Das Ganze ist ein bisschen eine Philosophie-Frage und gerade den Erzi kann man auf mannigfaltige Weise spielen, daher rühren die vielen unterschiedlichen Skillungen.
Bei Fragen einfach weiterfragen oder mich im Channel suchen oder einfach
Quellcode 1 /w all defenders of cheese eingeben, dann findest du auch mich oder einen Twink von mir
THassI
Tava Admin
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Thema: Re: Tips und TRicks für alle Klassen Sa Feb 17, 2018 4:05 pm